Criação de videojogos

Desde o meu primeiro ZX Spectrum que os jogos fazem parte da minha vida. Enquanto crescia, as consolas de jogos estavam sempre presentes e, por isso, a minha vontade de fazer jogos era inspirada principalmente pela Nintendo. Um amigo apresentou-me o Games Factory no final da década de 90. Permitiu-me fazer jogos sem a necessidade de programação. Fiz alguns minijogos por diversão que mostrava à minha família e amigos. Após alguns anos, dediquei mais tempo à ilustração, música e design, e menos tempo à criação de jogos. No final de 2016 desafiei-me a desenvolver um jogo real e descobri o Construct 2, Unity e Unreal Engine.

“Myth of the 9”

Um projeto pessoal que começou em 2017. A ideia inicial era fazer um jogo de RPG 2D top down, como Zelda (“A Link to the Past”). Desenvolvido inicialmente no Construct 2, durante os tempos livres, o projeto cresceu com o tempo. A ideia do tema “galinhas” surgiu por acaso e a partir daí, agarrei a ideia e aos poucos desenvolvi uma história, um mundo em que nasceram as personagens.

No processo, descobri o Unreal Engine 4 – um motor de jogo que permitiu aumentar o nível de qualidade, e ao mesmo tempo, exigiu que aprendesse novas ferramentas para poder materializar o projeto. Desde modelação 3D em Blender, animação, programação em blueprints, até à composição musical, o projeto tornou-se cada vez mais ambicioso. Com isto, adquiri conhecimentos que me permitiram criar outros tipos de jogos na mesma plataforma.

“Blast Master”

“Blast Master” surgiu da intenção de criar um jogo mais simples e de desenvolvimento mais rápido do que “Myth of the 9”. Um novo desafio para conhecer o processo total de lançamento de um jogo nas plataformas Google Play e App Store.

O conceito: tocar para destruir todas as peças no ecrã, sem errar a cor ativa, no menor tempo possível. A destreza do jogador é o fator príncipal para uma boa pontuação. As peças são dispostas de forma aleatória. A cada x segundos, o tipo de peça a destruir muda. Se acertar sem falhar, 100 pontos são somados a cada peça. Cada erro anula o combo e são subtraídos 200 pontos. No final, os segundos e milésimos subtraem à pontuação para promover a competitividade com mais variações de pontuação.

“Chicks Rescue”

Onde tudo começou. O desenvolvimento do Chicks Rescue começou como um hobby para fazer um jogo simples. Desenvolvido no Construct 2 de Dezembro de 2016 até Maio de 2017 nos meus tempos livres. Redescobri a minha paixão para desenvolver jogos. De um protótipo rudimentar com formas básicas, cresceu em tamanho e tornou-se a origem do “Myth of the 9”.